“O jogo puro e autêntico é uma das principais bases da civilização”
Johan Huizinga - Homo Ludens

Dois jovens caminham pelas ruas de Nairóbi com uma caixa de papelão reciclado colorida em mãos, entram em uma escola aonde dezenas de outros jovens os aguardam. A caixa é aberta revelando dezenas de pequenas peças coloridas, cartas e um tabuleiro de um visual fascinante. Encantados e curiosos, os jovens aguardam as instruções dos guardiões daquele artefato, já iniciados naquela experiência. Eles irão jogar uma partida de um jogo que fala sobre prevenção da Aids, vivenciarão nele um desafio com descobertas incríveis, reflexões às vezes dolorosas, farão laços de amizade e companheirismo e certamente não serão as mesmas pessoas ao final daquela partida.
Em Estocolmo, uma garota conectada na rede entra em contato com jovens de Quebec, da Cidade do Cabo, de Istambul e de Recife. Estão jogando como parceiros um simulador cujo o objetivo é criar uma cidade ideal.
Um jogo de cartas sobre prevenção de acidentes é jogado por operários em um estaleiro em Seul e nos escritórios de uma fundação em Genebra, um jogo personalizado faz parte da estratégia de captação de recursos de um grande projeto humanitário.
Todos estas cenas hipotéticas são possibilidades reais (algumas cenas similares a estas certamente estão ocorrendo por ai) que tendem cada mais fazer parte das campanhas de organizações ao redor do globo. Este otimismo todo está caucado na percepção de processos em andamento e de pequenos sinais que já se mostram por ai e que vale a pena nos atentarmos.
Ao se falar de jogos hoje em dia, basicamente nos remeteremos ao boom do mercado de jogos eletrônicos que hoje representam uma parcela importantíssima do mercado de entretenimento; por outro lado, lembraremos dos polêmicos debates em torno do realismo imersivo destas ferramentas fomentando alienação e violência, assuntos nada divertidos. Não podemos nos furtar a estes debates mas neste artigo me atenho à perspectiva do jogo como ferramenta de desenvolvimento pessoal, organizacional e comunitário em curso ou que potencialmente ainda pode se manifestar no futuro.
Se olharmos nas origens dos jogos veremos que eles são derivados de rituais primitivos que em face a ocupação do ambiente, ganharam representações em tabuleiros e pecinhas. Antes de ser mero entretenimento, jogos foram criados com o propósito religioso e de formação social por povos diversos como os mesopotâmios, os egípcios, africanos, gregos, esquimós.
Jogos têm em seu DNA uma vocação multicultural de desenvolvimento humano (o legado pré moderno) que integrados ao fascínio das regras elaboradas e dos desafios de conquistas (o legado da modernidade) e incorporados aos valores globocêntricos de objetivos humanitários, de bem comum, de respeito à diversidade, integração dos povos e ecologia (o legado pós-moderno), apontam para uma expressão pós-pós-moderna (por falta de termo melhor!) que se diferencia justamente por fazer esta integração transformadora.
Alguns sinais dão força a esta imagem: em abril de 2009 o Estadão publicou uma reportagem especial no caderno de sustentabilidade, sobre jogos voltado para questões de sustentabilidade. Nela vemos desde adaptações conceitualmente acanhadas (Banco Imobiliário Sustentável) até ao elaborado jogo do Negócio Sustentável de Glória Pereira, que irá integrar a grade acadêmica da faculdade de Economia da USP! Nesta reportagem há uma série de links de outras iniciativas, na maioria jogos eletrônicos online como o Food Force, programa Alimentar Mundial da ONU e o Honoloko da Agência Europeia de Ambiente. No mundo dos videogames ainda há de ressaltar a presença da Games for Changes, um entidade bastante ativa que promove e divulga jogos eletrônicos que tenham propostas de mudanças sociais.
Se os videogames representam hoje o mainstream com maior visibilidade, os jogos sociais de tabuleiro e cartas ressurgem com força dentro desta nova atribuição dos jogos, não apenas por uma nostalgia passageira e sim porquê possuem características intrínsecas que não podem ser substituídas pela tecnologia eletrônica: o relacionamento direto compartilhado, o contato físico, o sentido lúdico de manipulação táctil de diversos elementos; todas estas características do tipo High Touch (termo do futurista John Naisbitt para falar daquilo que o High Tech não pode substituir). Sem contar que ainda há muitos lugares cujo o acesso tecnológico é limitado e cujo desenvolvimento pessoal e organizacional são prioridades humanitárias. Os jogos à moda antiga cabem como uma luva sobretudo nestes casos.
Tudo isto sem levar em conta o fato de que as pessoas estão cada vez mais aptas ao entendimento e relacionamento contextual típico daqueles oferecidos pelos jogos. Eles são motivadores de desenvolvimento, sobretudo nas gerações mais jovens, porquê são maleáveis, abertos a improvisos e variações e oferecem ao seus participantes reflexões sobre os conjuntos de regras e valores contidos naquela experiência.
Este hoje otimismo mal disfarçado tende a se tornar uma realidade pouco a pouco e, ai então, quando falarmos de jogos, todo mundo saberá que o assunto é sério e ao mesmo tempo muito divertido.
Em Estocolmo, uma garota conectada na rede entra em contato com jovens de Quebec, da Cidade do Cabo, de Istambul e de Recife. Estão jogando como parceiros um simulador cujo o objetivo é criar uma cidade ideal.
Um jogo de cartas sobre prevenção de acidentes é jogado por operários em um estaleiro em Seul e nos escritórios de uma fundação em Genebra, um jogo personalizado faz parte da estratégia de captação de recursos de um grande projeto humanitário.
Todos estas cenas hipotéticas são possibilidades reais (algumas cenas similares a estas certamente estão ocorrendo por ai) que tendem cada mais fazer parte das campanhas de organizações ao redor do globo. Este otimismo todo está caucado na percepção de processos em andamento e de pequenos sinais que já se mostram por ai e que vale a pena nos atentarmos.
Ao se falar de jogos hoje em dia, basicamente nos remeteremos ao boom do mercado de jogos eletrônicos que hoje representam uma parcela importantíssima do mercado de entretenimento; por outro lado, lembraremos dos polêmicos debates em torno do realismo imersivo destas ferramentas fomentando alienação e violência, assuntos nada divertidos. Não podemos nos furtar a estes debates mas neste artigo me atenho à perspectiva do jogo como ferramenta de desenvolvimento pessoal, organizacional e comunitário em curso ou que potencialmente ainda pode se manifestar no futuro.
Se olharmos nas origens dos jogos veremos que eles são derivados de rituais primitivos que em face a ocupação do ambiente, ganharam representações em tabuleiros e pecinhas. Antes de ser mero entretenimento, jogos foram criados com o propósito religioso e de formação social por povos diversos como os mesopotâmios, os egípcios, africanos, gregos, esquimós.
Jogos têm em seu DNA uma vocação multicultural de desenvolvimento humano (o legado pré moderno) que integrados ao fascínio das regras elaboradas e dos desafios de conquistas (o legado da modernidade) e incorporados aos valores globocêntricos de objetivos humanitários, de bem comum, de respeito à diversidade, integração dos povos e ecologia (o legado pós-moderno), apontam para uma expressão pós-pós-moderna (por falta de termo melhor!) que se diferencia justamente por fazer esta integração transformadora.
Alguns sinais dão força a esta imagem: em abril de 2009 o Estadão publicou uma reportagem especial no caderno de sustentabilidade, sobre jogos voltado para questões de sustentabilidade. Nela vemos desde adaptações conceitualmente acanhadas (Banco Imobiliário Sustentável) até ao elaborado jogo do Negócio Sustentável de Glória Pereira, que irá integrar a grade acadêmica da faculdade de Economia da USP! Nesta reportagem há uma série de links de outras iniciativas, na maioria jogos eletrônicos online como o Food Force, programa Alimentar Mundial da ONU e o Honoloko da Agência Europeia de Ambiente. No mundo dos videogames ainda há de ressaltar a presença da Games for Changes, um entidade bastante ativa que promove e divulga jogos eletrônicos que tenham propostas de mudanças sociais.
Se os videogames representam hoje o mainstream com maior visibilidade, os jogos sociais de tabuleiro e cartas ressurgem com força dentro desta nova atribuição dos jogos, não apenas por uma nostalgia passageira e sim porquê possuem características intrínsecas que não podem ser substituídas pela tecnologia eletrônica: o relacionamento direto compartilhado, o contato físico, o sentido lúdico de manipulação táctil de diversos elementos; todas estas características do tipo High Touch (termo do futurista John Naisbitt para falar daquilo que o High Tech não pode substituir). Sem contar que ainda há muitos lugares cujo o acesso tecnológico é limitado e cujo desenvolvimento pessoal e organizacional são prioridades humanitárias. Os jogos à moda antiga cabem como uma luva sobretudo nestes casos.
Tudo isto sem levar em conta o fato de que as pessoas estão cada vez mais aptas ao entendimento e relacionamento contextual típico daqueles oferecidos pelos jogos. Eles são motivadores de desenvolvimento, sobretudo nas gerações mais jovens, porquê são maleáveis, abertos a improvisos e variações e oferecem ao seus participantes reflexões sobre os conjuntos de regras e valores contidos naquela experiência.
Este hoje otimismo mal disfarçado tende a se tornar uma realidade pouco a pouco e, ai então, quando falarmos de jogos, todo mundo saberá que o assunto é sério e ao mesmo tempo muito divertido.